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Phonomenal!

1992 - 16 Bit vom Marktführer, SCC-1

Sound Blaster 16

SB 16 ASP
SB 16 ASP
Wesentlich später als die Konkurrenz kamen Creative Labs mit ihrer ersten 16-bittigen Karte auf den Markt - der SB 16. Bestückt mit einem 16-bittigen DSP, einem OPL3 für die Musikwiedergabe, sowie in erweiterten Versionen mit einem ASP ("Advanced Signal Processor" - für Kompression, Sprachsynthese), und einem Interface für Erweiterungsaufsätze sollte diese Karte alle anderen Konkurrenten vom Markt fegen.

Endlich war auch in diesem Hause volle CD-Qualität mit 16 Bit und 44,1 Khz möglich, und endlich hatte man sich auch Mühe gegeben, beim Chaos des Interface der Vorgänger aufzuräumen. Leider war man dabei durchaus sehr gründlich gewesen.
Allgemein geht der Konsument bei solchen Produkten von der vollen Abwärtskompatibilität aus, und auf der Packung stand auch "Soundblaster kompatibel". Also sollte doch alles in Ordnung sein, oder? Schon, denn der Aufdruck lügte nicht... die Karte ist tatsächlich SB-kompatibel - mitnichten jedoch SB Pro kompatibel! Zwar spielt die Karte klaglos mit, wenn man sie als SB Pro anspricht, und gibt auch alles mit der richtigen Frequenz wieder. Jedoch gab es einen klitzekleinen Punkt, den man bei der Endkontrolle vergaß - die Karte konnte im SB Pro Mode nicht Stereo spielen! Das äußerte sich dann bei Stereodaten in einer sehr verzerrten Wiedergabe, da ja bei der Ausgabe Daten für links und rechts verschachtelt hintereinander zur Karte geschickt werden.
Offiziell wird Creative dies wohl nie als Bug bezeichnen. Es ist jedoch schon absonders komisch, wenn die Karte den Rest der SB Pro Kommandos verarbeitet, und nur an diesem Punkt scheitert....

Doch auch anderweitig verschaukelte man ein wenig die Konsumenten. Der ADC konnte nämlich nur 12 Bit auflösen! Viele User konnten dies in ihren Versuchen zweifelsfrei nachweisen, doch offiziell wurde dies nie bestätigt. Das ist umso mehr tragisch, als dass gerade der AdLib 1000 Gold diese 12 Bit als Nachteil gegenüber der SB 16 angehängt wurden.
Marketing ist eben doch alles.

Im Endeffekt fand diese Karte eine sehr breite Käuferschicht. Schließlich konnten auch alte Spiele oft problemlos mit der Karte zusammenarbeiten, und neue Spiele fanden sich dank Creatives Support auch ausreichend schnell. So setzte auch diese Karte wieder einen Quasi-Standard, der durch nichts anderes gebrochen werden konnte.
Der bei den teureren Modellen integrierte ASP wurde allerdings praktisch nie genutzt. Wohl auch, weil man - entgegen der üblichen Praxis - dessen direkte Programmierung nie offenlegte.

Creative Labs Wave Blaster I
Creative Labs Wave Blaster I
Yamaha DB50XG
Yamaha DB50XG

Eine interessante Möglichkeit der Aufrüstung wurde mit dieser Karte eingeführt: über eine Steckerleiste konnte die Karte um einen Wavetableaufsatz ergänzt werden. Neuere Spiele konnten endlich ohne die etwas flaue FM-Untermalung gespielt werden. Während man mit dem eigenen ersten Wave Blaster nicht gerade einen Hit landete, boten doch auch viele andere Firmen solche Aufsätze an, und konnten die WB I um Längen überrunden.
Es dauerte nicht lange, da boten auch andere Firmen ihre Karten mit diesem Aufsatz an...


Samples

Silpheed[OGG] [MP3]Silpheed in der Quest Studios DB50XG Version
Rhizome[OGG] [MP3]DB50XG in ihrem typischen Einsatzgebiet - elektronische Musik
Descent[OGG] [MP3]Descent I Intro auf der DB50XG - sogar besser als SCC-1...
Descent[OGG] [MP3]Descent I Intro auf der Wave Blaster I - mies...

Welche Version kaufen?

Wenn man diese Karte für Kompatibilität mit älteren Spielen kaufen will, wird man mit Versionen regelrecht erschlagen. Um es einfacher zu machen: Der ASP-Chip ist quasi egal und üblicherweise kein Auswahlkriterium. Wenn Du ein MIDI-Addon-Board nutzen möchtest, kaufe keinesfalls eine Value Edition, oft erkennbar am Vibra-Chip und achte auf die Version des DSP-Chips.
DSP-Versionen über 4.05 und unter 4.13 haben einen Hanging-Notes-Bug. Wenn ein Programm sowohl Soundeffekte als auch MIDI-Musik über das Wavetable-Board wiedergibt (also wie fast jedes Spiel), können Noten "hängen" bleiben.
Ältere Versionen bis 4.05 können beispielsweise am IRQ-Jumper erkannt werden. Zudem steht die DSP-Version auch auf dem CT1740A- oder CT1741-Chip. Beispielsweise würde ein "V413" neben der Chipnummer für DSP 4.13 stehen.

Vermeide Karten mit Vibra-Chipsatz! Diesen Karten fehlen einige Features wie eine Bass-/Höhen-Steuerung sowie der Wavetable-Aufsatz. Wichtiger noch ist, dass einige spätere Vibra-Versionen den Yamaha OPL-Chip nicht mehr integrieren, sondern auf Creatives eigene "CQM-Synthese" setzen. Dadurch klingen alte Spiele, die AdLib nutzen, nicht mehr originalgetreu und sehr dünn. Diese Karten können an ihrer kleineren Größe sowie einem größerem Chip, auf dem "Vibra" steht, erkannt werden.

Welchen Wavetable kaufen?

Das ist eine schwere Entscheidung und hängt von Deinem persönlichen Geschmack und Budget ab. Wenn Du mehr industriellen, elektronischen Stil magst, sind die Yamaha-Boards interessant. Wenn Du mehr cleane aber volle Synthesizer-Klänge magst, schau' Dir Rolands Boards an! Für alles Andere sind auch die Wave Blaster interessant - aber vom Klang her wäre der Wave Blaster II zu bevorzugen. Er hat einfach die besseren Samples und Soundchips im Vergleich zu seinem Vorgänger.





Links

MobygamesSpiele mit Unterstützung für Sound Blaster 16

Roland SCC-1

Roland SCC-1
Roland SCC-1
Eine weitere reine MIDI-Karte aus dem Hause Roland entstand aus dem externen Sound Canvas Modul SC-55. Auch sie war vornehmlich an professionelle Musiker gerichtet, und stellte die erste PC-Karte mit Rolands Erweiterung des General MIDI dar - General Synthesizer (GS).

Die Karte verfügt über 24 Kanäle, die mit 16-bittigen PCM-Samples aus dem 4 MB großen Sample-ROM gefüttert, und bei 44,1 Khz abgemischt werden. Auch hier gilt, wie bei der LAPC-1, daß nicht alle Kanäle gleichzeitig auch unterschiedliche Instrumente spielen. Jedoch nicht in diesem Umfang - hier bleiben noch 16 übrig (16-fach multitimbral). Das ROM ist komprimiert und umfaßt 317 Sounds in der ersten, 354 Sounds in der zweiten Version der Karte.
Weiterhin ist ein MPU401-kompatibles Interface gleich mit an Bord, somit kam Unterstützung von fast jeder Seite - die Karte wurde eingesteckt und tat ihren Dienst. Keine Treiber, keine unnötigen Hürden.
Zusätzlich gegenüber der LAPC-1 spendierte man der Karte neben dem Reverb/Delay noch eine Chorus-funktion. Die Karte konnte auch in einen MT-32 kompatiblen Modus gebracht werden, jedoch konnten keine Samples hochgeladen werden! Spiele, die einige Samples hochluden (und davon gab es nicht wenige!), klangen so nicht wie das Original LAPC-1.

Jedoch sollte man nicht so an diese Karte herangehen, denn vermutlich stellt sie bis heute das höchste der Gefühle dar, wenn es um MIDI-Wiedergabe geht! Auch hier gilt: man muß es gehört haben, und so verweise ich auf die Samples anstatt irgendwelche Lobeshymnen anzustimmen.
Wie immer kauft man bei Roland zwar gut, aber nicht unbedingt günstig ein. Die Karte kostete bei ihrer Einführung 1000 Mark - etwa derselbe Preis, den auch die noch zeitweilig parallel veraufte LAPC-1 kostete. Sie ist dadurch - wie die LAPC-1 - eine Rarität und nur schwer bzw. teuer in die Hände zu bekommen.

Roland RAP-10
Roland RAP-10

Zu erwähnen wäre auch noch die RAP-10, welche etwa ein Jahr später auf den Markt kam. Dies war die erste Comsumerkarte Rolands, welche auch Sampling auf CD-Niveau beherrschte. Mit 128 Instrumenten war der MIDI-Part (basierend auf dem SC-7 Modul) gegenüber der SCC-1 abgespeckt, aber ansonsten identisch. Trotz daß diese Karte nur für Windows gedacht war, wurde sie von so einigen Spielen direkt (als RAP-10) oder auch indirekt (MPU401/SCC-1) unterstützt.



Samples

Monkey Island 1[OGG] [MP3]SCC-1 im MT-32 Emulationsmodus
Silpheed[OGG] [MP3]Auf SCC-1 konvertierte Version von Quest Studios
Legend of Kyrandia[OGG] [MP3]Diese Karte bringt nahezu alles zum Erklingen...
Legend of Kyrandia 2[OGG] [MP3]Closing Theme
Midi Test[OGG] [MP3]Descent I Intro

Links

TMAudioInformationen zur SCC-1 samt Links
MobygamesSpiele mit Unterstützung für MPU-401
MobygamesSpiele mit Unterstützung für RAP-10


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